Primeiros resultados do projeto de computação cognitiva são apresentados em workshop

O evento expôs as iniciativas em desenvolvimento para se criar plataformas que ampliem a interação entre o Paço do Frevo e seus visitantes

 

Empresários do setor de tecnologia, representantes de entidades, integrantes do Paço Frevo e profissionais de diversas áreas lotaram o auditório do empresarial ITBC, no último dia 05 de outubro. Atenta e participativa, a plateia foi acompanhar as apresentações do 1º Workshop do Projeto de Computação Cognitiva para o Paço do Frevo. O evento expôs as iniciativas em desenvolvimento para criar plataformas que ampliem a interação entre o centro cultural e os seus visitantes.

 

O projeto é fruto de uma parceria entre o Paço do Frevo, o SoftexRecife – que coordena 15 empresas de tecnologia voluntárias na ação –, e a multinacional IBM, que cedeu o uso do sistema de computação cognitiva Watson, um dos mais avançados do mercado. A iniciativa visa, além de beneficiar a sociedade com uma plataforma aberta, difundir o conhecimento dessa nova tecnologia no Polo de TIC de Pernambuco e, até mais à frente, formar um centro de estudo na área.

 

Na abertura do workshop, o público foi recepcionado pelo o executivo técnico do SoftexRecife, Augusto Galvão. Ele destacou que o projeto do case de computação cognitiva representa um passo importante para o futuro do Polo de TIC. Isso porque a iniciativa abre as portas de novos nichos de mercado e a oportunidade para se construir parcerias mais amplas entre a multinacional IBM e as empresas locais.

 

“Na semana passada, a IBM aportou um bootcamp no nosso projeto. Um treinamento de alto custo. Ela está investindo nessa iniciativa por ver as perspectivas diante do nosso ecossistema, ou seja, ver a possibilidade de sua tecnologia ser adotada pelas nossas empresas. Esses são sinais da importância desse projeto dentro de um contexto mais amplo”, afirmou Galvão, referindo-se às perspectivas de geração de novos negócios no Estado.

 

Já o tutor de design do projeto e integrante do Cesar, h.d Mabuse, ressaltou ao público a riqueza dessa experiência da inovação ser trabalhada dentro do universo cultural. “Essa combinação é muito rica, envolvendo tecnologia e cultura. Somos treinados para resolver problemas e agora somos desafiados para causar uma experiência. É um conceito novo. E, isso é estressar ao máximo as possibilidades dessa ferramenta. O espírito aqui é de experimentação”, disse.

 

Ao longo do evento, as exposições foram conduzidas pelos próprios profissionais de tecnologia do projeto. Eles vêm atuando divididos em quatro equipes, das quais três são desenvolvedoras e uma funciona como suporte de conhecimento em computação cognitiva para ajudar as demais. Todos falaram sobre as experiências em andamento, os desafios encontrados e os primeiros resultados obtidos.

 

Plataformas – O público do workshop pode conferir detalhes sobre três experiências em produção. Isso porque cada equipe desenvolvedora está dedicada a produzir um case diferente de interatividade. Uma das experiências é focada em reproduzir a sensação de se estar dentro de um bloco de frevo: pessoas próximas, pouco espaço, música e muita alegria. Para isso, o local do museu escolhido foi o elevador. A plataforma intitulada “Sobe Frevo” vai reconhecer o perfil do grupo e gerar um conteúdo apropriado durante o deslocamento das pessoas entre os andares.

 

A vivência do visitante individual também está no alvo do projeto de computação cognitiva. Uma equipe elabora o aplicativo “Roteiro Afetivo” para personalizar roteiros dentro do museu. O trajeto seria sugerido ao visitante segundo a sua área de interesse (dança, música, etc) e o tempo disponibilizado em permanecer no equipamento cultural. Para receber o itinerário, bastaria baixar o aplicativo no tablet ou smartphone e passar as informações de tempo e interesse. Durante o passeio interno, as pessoas ainda contariam com a ajuda de uma assistente virtual em três obras do museu.

 

Já o último dos cases em processo de produção visa atrair visitantes pelas mídias sociais para ir ao centro cultural e compor o seu próprio frevo. Para tornar a experiência mais assertiva, a ideia é que a plataforma faça a leitura do perfil de quem vai ao museu buscando informações nas redes sociais. Com isso, seria proposto um tipo de frevo mais próximo ao visitante. E, numa sala especial, o público poderia compor a sua música através de movimentos que lembram a forma de tocar os instrumentos.

 

O SoftexRecife, que coordena a área técnica da parceria, lembra que este é um momento inicial do projeto. Por isso, está se investindo em produtos diferentes, verificando a viabilidade técnica de cada um deles e a capacidade de estimular a imaginação do público no universo do frevo. Portanto, ao final do processo, pode-se ter as três experiências concluídas ou alguma delas ser descartada.

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